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by Ultimate Pajerix

 
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Bat_Xaan Sentinelle ^^
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MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 00:30 (2010)    Sujet du message: by Ultimate Pajerix Répondre en citant

 Méthode Pro-builder de votre analyseur UltimatePajerix :



Base secrète :

Le niveau du Générateur d'énergie autorise le même niveau sur les autres composants. Il est conseillé de monter en priorité Système de surveillance de périmètre et Salle de préparation stratégique qui augmente votre nombre d'attaque défensive et offensive lors d'un PvP (combat contre un autre joueur). Salle pour attaquer, et Système pour défendre. Si le défenseur à lvl 20 en Système et l'attaquant a lvl 18 en Salle, le défenseur aura 2 attaques de plus en début de combat, et inversement. Il est conseillé de monter en niveau votre base que quand vous avez les moyens de la réparer, sinon vous risquez d'attirer les rires de l'ennemi quand des plus grands niveaux viendront s'amuser à détruire votre base car vous dépenserez vos lingots à chaque fois pour la réparer.

L'espionnage et le contre-espionnage est ensuite à monter en niveau, mais choisissez plutôt de demander à quelqu'un ayant une base de lvl 20 de le faire à votre place car il aura plus de chance de l'effectuer, et cela vous évitera de perdre des sous pour rien.

Les modules pour la réputation ne sont à monter en niveau que si vous voulez avoir plus de réputation pour vous retrouver avec des adversaires plus fort à aller attaquer en PvP.



Banque :

Sa capacité est à améliorer par le module Chambre forte de votre base. Si vous avez le plein de lingots quand votre base subi la perte d'un lvl du générateur, vous risquez de voir l'ennemi raflé votre surplus. Il vous est fortement conseillé d'éviter d'avoir le moins de sous sur vous, ce que vous évitera des excursions de l'ennemi attiré par la convoitise, donc faites des lingots ou organiser vous avec d'autres joueurs ou votre groupe pour faire des lingots à plusieurs.



Compétences :

- Type d'attaque : Votre choix est déterminant, on a observé que la plupart des joueurs ont un défaut de résistance dans certain types de résistances qui sont moins présent dans les équipement portés.

- VIE : Votre nombre de points de vie, vous avez perdu le combat une fois à zéro.

- ATK : Une partie de la probabilité de toucher votre adversaire.

- DEF : Une partie de la probabilité d'esquiver votre adversaire.

- ACT : Le nombre d'attaque par tour que vous effectuez.

- DGT : Le nombre de dégâts moyen que vous infligez par attaque. Vous pouvez enlevez en % la résistance de votre adversaire au type de votre attaque.

- PRE : Vous obtenez 1 point d'ATK pour chaque point de précision mis. Il est conseillé de le mettre au maximum si vous voulez mettre de votre coté toutes les chances pour toucher votre adversaire.

- INI : Vous obtenez 1 point d'ATK et DEF tous les 3 points d'initiative mis. Il est conseillé de le mettre au maximum si vous voulez envoyez vos attaques le plus possible en premier.

- PUI : Vous obtenez 1 points de dégâts pour chaque points de puissance mis. Plus vous mettez de dégâts et plus votre adversaire verra ses points de vie descendre plus vite.

- RAP : Vous obtenez 1 points d'action en plus tous les 20 points de rapidité (0.05rap/pts). Essayez de mettre un nombre qui donne un ACT sans points perdus (exemple 15 en ACT, mais 14.6 en ACT si vous avez +10% en rapidité par votre groupe => 16).

- CON : Vous donne 10 points de vie chaque points de constitution mis. Plus vous en avez et plus vous résisterez longtemps aux attaques adverses.

- AGI : Vous obtenez 1 point de DEF pour chaque point d'agilité mis. Il est conseillé de le mettre au maximum si vous désirez avoir le plus de chance possible d'esquiver les attaques adverses.

- CHA : A partir d'un certain nombre de points de charisme, vous avez une chance plus importante de recevoir de l'aide en mission et PvP. Cela aide bien les bas niveaux, ensuite vous pouvez le considérer comme une perte de points.

- Résistances : Chaque type détermine le % de réduction de dégats que vous recevez pour une attaque adverse.

- Pour les builds, dans l'ordre d'importance, maximiser :
Défensif : CON, AGI, INI, RAP, PRE, PUI, CHA ;
Offensif : PRE, INI, RAP, PUI, CON, AGI, CHA ;
Initiative : PRE, INI, AGI, RAP, PUI, CON, CHA ;
Anti-initiative : CON, AGI, PRE, RAP, PUI, INI, CHA.



Pouvoirs : (considérés dans le niveau 10)

- Attaque affaiblissante : Chaque attaque réduit l'agilité adverse de 10% donc d'une grosse partie de sa DEF (entre 7% et 10%), ce qui diminue sa chance d'esquiver la prochaine attaque. Pas d'anti-pouvoir. Pouvoir débuff servant en GvG.

- Attaque corrosive : chaque attaque réduit la résistance adverses de 10% correspondant à votre type d'attaque. Très efficace contre les grosses résistances. Vous pouvez vous en aperçevoir d'une grosse résistance quand votre nombre de dégats est 2 fois moins puissant qu'à la normal. Pouvoir débuff servant contre les Champions.

- Attaque illusoire : chaque attaque a un bonus de 50% en dégats illusoire, que l'adversaire a une chance de s'en rendre compte et de récupérer ses points de vie perdu (de l'illusoire) de temps en temps pendant le combat. Pas d'anti-pouvoir. Pouvoir offensif.

- Attaque ralentissante : Chaque attaque réduit de 10% l'initiative de l'adversaire donc une perte de ATK/DEF. A chaque coup, il attaquera beaucoup plus tard qu'en temps normal. Pouvoir débuff servant en GvG qui détermine souvent le résultat du GvG, plus il y a de joueur l'utilisant et plus son effet est cumulatif logarithmien. Anti-pouvoir mutations neuronales.

- Aura Bénéfique : Augmente de 10% vos résistances, vos possibilités de toucher et d'esquiver l'adversaire. Ne se cumule pas en GvG (plus haut lvl gardé), mais vos alliés obtiennent ces bonus, donc obligatoire pour les Gvg. Anti-pouvoir aura maléfique.

- Aura maléfique : Diminue de 10% les résistances, les possibilités de toucher et d'esquiver de l'adversaire. Ne se cumule pas en GvG (plus haut lvl gardé), mais vos adversaires obtiennent ces malus, donc obligatoire pour les Gvg. Anti-pouvoir aura bénéfique.

- Bouclier d'énergie : 50% de chance de s'activer pour bloquer une attaque adverse, donc très utile mais ne bloque aucune attaque critique de Précision mortelle. Pouvoir défensif.

- Bouclier réflecteur : 25% de chance de renvoyer les dégats d'une attaque adverse sur l'adversaire, donc utile mais ne bloque aucune attaque critique de Précision mortelle. Pouvoir défensif.

- Champs de force : Donne 30% de résistance en plus, donc diminue de 30% les dégats reçues. Pouvoir défensif qui est annuler par les attaques corrisives.

- Super vitesse : Augmente de 50% votre rapidité (0.075rap/points). Pouvoir offensif des plus utiles qui se combine avec tous les pouvoirs agissant sur vos attaques. Métabolisme renforcé peut être considéré comme son anti-pouvoir. Se combine avec la compétence RAP.

- Précision mortelle : Augmente la chance d'effectuer une attaque critique de 30%, donc qu'1 attaque sur 3 est une attaque critique. Les attaque critiques désactivent les boucliers et peut être considérer comme un bonus de 30% de votre nombre d'attaque par les dégats. Pouvoir offensif.

- Métabolisme renforcé : Augmente de 50% votre vie, donc vous permet de résister 50% longtemps aux build initiative-ralentissant qui vous lance toutes ses attaques avant les votres. Pouvoir défensif se combinant avec la compétences CON. Anti-pouvoir super vitesse.

- Drain de vie : La moitié de vos dégats est converti en points de vie. Pouvoir défensif des plus utiles qu'elle que soit le type de build quand vous attaquez alors que vos points de vies sont descendus. Pas d'anti-pouvoir.

- Super acuité : Augmente de 25% vos chances de toucher l'adversaire. Pouvoir offensif utile quand l'adversaire est un plus haut lvl ou qu'il esquive beaucoup. Anti-pouvoir sens du danger. Pouvoir vous permettant de toucher normalement quand vous n'avez pas de points en initiative (qui réduit l'ATK).

- Sens du danger : Augmente de 25% vos chance d'esquiver les attaques adverses. Pouvoir défensif utile pour être plus rarement touchés, se combine avec les compétences AGI et INI (DEF), disparait avec plusieurs attaques débuffs reçues, a utiliser quand vous êtes plus haut lvl que vos adversaires.

- Detection des faiblesses : Donne 50% de chance d'ignorer les résistances adverses donc toutes possibilités à l'ennemi de ne pas recevoir une attaque quand cela s'active. Pouvoir offensif utile, bien que peu utiliser par son déclenchement aléatoire.

- Sang de phoenix : Vous avez une chance de 50% de rescuciter lors de votre 1ère mort, cette probabilité est en fonction du niveau de votre adversaire (plus haut lvl que vous alors augmenter sinon inversement). Pouvoir défensif qui sert beaucoup en Gvg en faisant que la moitié d'entre vous se relève donc comme si vous étiez 1.5 fois plus nombreux à combattre, se combine avec la compétence CON,

- Extra puissance : Donne un bonus de 25% de dégats à chacune de vos attaques réussis. Pouvoir offensif utilisé en dernier parmi les pouvoir offensifs car donne le moins de bonus au final.

- Mutation neuronales : Augmente de 25% votre initiative (donc DEF et ATK), et vous permet d'attaquer plus vite, c'est la base du build ini-ral (de toucher en premier pour ralentir). Les plus haut lvl des groupes se doivent de l'avoir, pour ralentir en Gvg en premier et permettre à ses alliés d'avoir plus de chance de toucher lors de leur attaques. Pouvoir offensif avec l'anti-pouvoir attaque ralentissante, se combine avec la compétence INI.

- Régénération : Vous régénère de 30% parmi la vie qu'il vous restez à la fin d'un tour, donc pouvoir défensif qui sert tant que les combats durent plusieurs tours.

- Suprématie martiale : Augmente de 200% les dégats de votre prochaine attaque sur l'adversaire que vous venez d'esquivez. Soit un pouvoir offensif se servant de votre capacité défensive d'esquiver pour avoir des attaques 3 fois plus puissantes. Sert peu en Gvg, car ne sert que contre l'adversaire que vous avez esquivez et pas le prochain que vous attaquez.

Je ne pense pas que je vais donner d'exemple de build défensif, offensif, initiative, anti-initiative, mais si vous lisez le tout, vous ne devriez pas avoir de problème.



Déroulement d'une attaque :

- Dans l'ordre de calcul : est-ce que l'adversaire esquive mon attaque, est-ce que je fait une attaque critique, est-ce qu'il a un bouclier qui s'active, sinon je fais une attaque normal.

- Joueur1 attaque joueur2 :
joueur1 a ATK en atk, joueur2 a DEF en def.
ATK / ( ATK + DEF ) * 100 = C0 %.
joueur1 a C0 pourcent de chance de ne pas être esquivez par joueur2.
joueur1 a SA % en super acuité, et joueur2 a SD % en sens du danger.
C0 + SA - SD = C1 %
joueur1 a c pourcent de chance de ne pas être esquivez par joueur2.
joueur1 a AB % avec aura bénéfique, et joueur2 a AM % avec aura maléfique.
C1 + AB - AM = C2 %
Au final, joueur2 a C2 pourcent de chance d'esquiver l'attaque de joueur1. (une variable aléatoire entre 1 et 100, si supérieur alors attaque esquivé)
_________________
Force et Honneur


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MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 00:30 (2010)    Sujet du message: Publicité

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